วันจันทร์ที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2558

สรุปการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ (Research and Knowledge Formation)

ชื่อ สกุล : นางสาวชิษณุชา  หวังเจริญ  ชั้น ม.5/10  เลขที่ 29


กลุ่มที่ 5


ปัญหาที่นักเรียนศึกษา การเกิดอุบัติเหตุบนท้องถนน


ที่มาและความสำคัญของปัญหา
            ปัจจุบันการใช้รถใช้ถนนถือเป็นสิ่งสำคัญในการดำเนินชีวิตประจำวัน จนบางคนอาจจะรู้สึกว่าเป็นความชินชา ไม่ต้องระมัดระวังมากก็ได้ เป็นเหตุให้เกิดความประมาท และไม่ใส่ใจกฎหมายการจราจรจนอาจก่อให้เกิดอุบัติเหตุบนท้องถนน ซึ่งทำให้สูญเสียได้ทั้งชีวิตและทรัพย์สิน ก่อให้เกิดปัญหาอื่นๆตามมามากมาย
            ทางคณะผู้จัดทำจึงได้ศึกษาปัญหาในเรื่องของการเกิดอุบัติเหตุบนท้องถนน รวมถึงวิธีการป้องกัน และนำมาจัดทำเป็นภาพยนตร์สั้นเพื่อให้ผู้รับชมเกิดความบันเทิง สนุกสนาน และมีการสอดแทรกเนื้อหาสาระเกี่ยวกับการป้องกันอุบัติหตุไปด้วย จึงทำให้ผู้ชมได้รับทั้งความรู้และความเพลิดเพลิน ทำให้การเกิดอุบัติเหตุลดลงได้


วัตถุประสงค์
1.เพื่อศึกษาปัญหาการเกิดอุบัติเหตุบนท้องถนน
2.เพื่อเรียนรู้วิธีการสร้างภาพยนต์สั้น


ผลการศึกษา
ปัญหาอุบัติเหตุบนท้องถนนส่วนใหญ่มักมีผลมาจากความประมาท สภาพอากาศที่ขัดต่อการจราจร และสาเหตุอื่นๆ แต่สาเหตุที่เป็นปัญหาใหญ่มากที่สุดก็คือความประมาทของทั้งผู้ใช้ทางเท้าและผู้ขับขี่ยานพาหนะ กับการไม่ทำตามกฎจราจร เราจึงควรป้องกันปัญหานั้นด้วยการมีสติอยู่เสมอเมื่อข้ามถนน ปฎิบัติตามกฎจราจร มีจิตสำนึกในการใช้ถนน
ส่วนการสร้างภาพยนตร์สั้นนั้น ทางผู้จัดทำศึกษาขั้นตอนและวิธีการสร้างมากมาย เช่น การเขียนบทภาพยนตร์ การเขียนสตอรี่บอร์ด และการใช้มุมกล้องต่างๆ ทำให้ทราบขั้นตอนและวิธีการสร้าง จึงสามารถนำมาสร้างเป็นภาพยนตร์สั้นได้ต่อไป


เสนอแนวคิดในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบด้วยองค์ความรู้จากการค้นพบ
-          ไม่ทราบว่าการเขียนบทภาพยนตร์และการเขียนสตอรี่บอร์ดทำอย่างไร
แก้ปัญหาได้ด้วยการศึกษาหาข้อมูลจากหนังสือ อินเทอร์เน็ต หรือสอบถามจากผู้รู้ ทำให้สามารถเขียนบทภาพยนตร์และสตอรี่บอร์ดได้
-          ภาระงานมีมาก
แก้ปัญหาได้ด้วยการแบ่งงานกันภายในกลุ่ม โดยใช้ทักษะการทำงานเป็นทีมเพื่อประสานงานกัน ก่อนจะนำมารวบรวมในภายหลัง


นักเรียนได้เรียนรู้อะไรบ้างจากการเรียนวิชา IS1
            ได้ทราบขั้นตอนในการสร้างภาพยนตร์สั้น ระบบการทำงาน การใช้กูเกิ้ลไดรฟ์ การทำเว็บบล็อก รวมถึงทักษะในการทำงานร่วมกับผู้อื่นด้วย


วันจันทร์ที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างแอนิเมชั่นจากโปรแกรม flash









ที่มา : https://www.youtube.com/watch?v=6Qg3A0ZWa-s
https://www.youtube.com/watch?v=R76Q-TNAvC0

สตอปโมชั่น (Stop Motion)


การถ่ายสต็อปโมชัน (stop motion) เป็นแอนิเมชันที่ผู้ทำแอนิเมชันต้องสร้างส่วนประกอบต่าง ๆ ของภาพขึ้นด้วยวิธีอื่น นอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษ หรือแผ่นเซล และยังต้องยอมเมื่อยมือ ขยับรูปร่างท่าทางของส่วนประกอบเหล่านั้นทีละนิด ๆ แล้วใช้กล้องถ่ายไว้ทีละเฟรม ๆ


การถ่ายสต็อปโมชันมีเทคนิคทำได้หลากหลาย เช่น


เคลย์แอนิเมชัน (Clay animation เรียกย่อ ๆ ว่า เคลย์เมชัน / claymation) คือแอนิเมชันที่ใช้หุ่นซึ่งทำจากดินเหนียว ขี้ผึ้ง หรือวัสดุใกล้เคียง โดยใส่โครงลวดไว้ข้างในเพื่อให้ดัดท่าทางได้

คัตเอาต์แอนิเมชัน (Cutout animation) สมัยก่อนแอนิเมชันแบบนี้ทำโดยใช้วัสดุ 2 มิติ (เช่น กระดาษ, ผ้า) ตัดเป็นรูปต่างๆ และนำมาขยับเพื่อถ่ายเก็บไว้ทีละเฟรม แต่ปัจจุบันใช้วิธีวาดหรือสแกนภาพเข้าไปขยับในคอมพิวเตอร์ได้เลย

กราฟิกแอนิเมชัน (Graphic animation) เป็นอีกเทคนิคที่น่าสนใจไม่เบา เกิดจากการนำกล้องมาถ่ายภาพนิ่งต่าง ๆ ที่เราเลือกไว้ (จะเป็นภาพจากนิตยสาร หนังสือพิมพ์ ฯลฯ ก็ได้) ทีละภาพ ทีละเฟรม แล้วนำมาตัดต่อเข้าด้วยกันเหมือนเทคนิคคอลลาจ (collage – ปะติด) โดยอาจใช้เทคนิคแแอนิเมชันแบบอื่นมาประกอบด้วยก็ได้

โมเดลแอนิเมชัน (Model animation) คือการทำตัวละครโมเดลขึ้นมาขยับ แล้วซ้อนภาพเข้ากับฉากที่มีคนแสดงจริงและฉากหลังเหมือนจริง

แอนิเมชันที่เล่นกับวัตถุอื่นๆ (Object animation) ไม่ว่าจะเป็นของเล่น หุ่น ตุ๊กตา ตัวต่อเลโก้ ฯลฯ อะไรก็ตามที่ไม่ใช่วัสดุซึ่งดัดแปลงรูปร่างหน้าตาได้แบบดินเหนียว

พิกซิลเลชัน (Pixilation) เป็นสต็อปโมชันที่ใช้คนจริง ๆ มาขยับท่าทางทีละนิดแล้วถ่ายไว้ทีละเฟรม เทคนิคนี้เหมาะมากถ้าเราทำแอนิเมชันที่มีหุ่นแสดงร่วมกับคน และอยากให้ทั้ง หุ่นทั้งคนดูเคลื่อนไหวคล้ายคลึงกัน หรือที่อยากได้อารมณ์กระตุกๆ




ที่มา : https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%AA%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%9B%E0%B9%82%E0%B8%A1%E0%B8%8A%E0%B8%B1%E0%B8%99


Toolbox ของ Adobe flash


           ทูลบอกซ์ (Toolbox) เป็นกล่องเก็บอุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้าง ปรับแต่ง และแก้ไขวัตถุ เราสามารถเรียกใช้งานทูลบ็อกซ์ ได้โดยใช้คำสั่ง Window>Tools แล้วคลิกเลือกเครื่องมือที่ต้องการ 






        เครื่องมือที่สำคัญบนทูลบ็อกซ์ 
        
            ในการใช้งาน Flash เพื่อสร้างงานหรือวาดภาพด้ วย Flash มักจะพบว่า บ่อยครั้งที่ทำให้เกิดความผิดพลาด เลือกวัตถุที่วาดไม่ถูกต้อง ไม่สามารถปรับขนาดได้ เคลื่อนย้ายวัตถุ หรือแม้แต่ลบส่วนของภาพบางส่วนที่ไม่การออก ปัญหาเหล่านี้มักเกิดขึ้นเพราะผู้สร้างมักไม่ได้กลับมาคลิกเลือกที่   Selection Tool จึงแนะนำว่าเมื่อใช้เครื่องมือใดๆ ไปแล้วให้กลับมาคลิกที่ไอคอนเมาส์ทุกครั้ง     




Gradient Transform  Tool                    ปรับแต่งการไล่โทนสีแบบ Linear และ Radial 

Line  Tool                                                      วาดเส้นตรง 

Pen  Tool                                                        วาดเส้นและส่วนโค้งต่างๆ 

Text  Tool                                                      พิมพ์ตัวอักษร 

Oval  Tool                                                      วาดวงกลม และวงรี 

Rectangle  Tool                                          วาดสี่เหลี่ยม 

Pencil  Tool                                                  ดินสอวาดภาพ 

Bruch  Tool                                                  แปรงระบายสี 

Ink Bottle  Tool                                         ปรับแต่งของเส้นขอบของวัตถุ 

Paint  Bucket  Tool                                  เทสีพื้น 

Eyedropper Tool                                       คัดลอกสีที่ต้องการ 

Hand Tool                                                      จับ Stage ให้เลื่อนไปยังที่ต้องการ 

Eraser  Tool                                                  ยางลบ 

Zoom  Tool                                                   ย่อ/ขยายหน้าจอ 

Stroke  Color                                               ปรับแต่งสีของเส้นขอบ 

Fill Color                                                        ปรับแต่งสีของพื้นที่ 

Black  and White                                           เปลี่ยนสี Stroke Color กับ Fill Color เป็นสีขาว/ดำ 

No  Color                                        เปลี่ยนสี Stroke Color ให้ไม่มีสี  

Swap Color                                     เปลี่ยนสีระหว่าง Stroke Color กับ Fill Color 

Snap to Objects                               แม่เหล็กยึดวัตถุ 

   


ที่มา : https://sites.google.com/site/ch888as/phun-than-por-kae-rms-ah-rab-srang-ngan-xaenimechan-dwy-flash

โปรแกรม Adobe Flash

ในการสร้างงานแอนิเมชัน มีโปรแกรมที่เราสามารถเลือกใช้ได้อยู่หลายโปรแกรมด้วยกัน แต่ละตัวมีความสามารถในระดับพื้นฐานที่ใกล้เคียงกัน แต่จะมีจุดเด่นเฉพาะแต่ละโปรแกรมที่ไม่เหมือนกัน แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าโปรแกรมไหนจะสร้างแอนิเมชันได้สวยงามกว่าโปรแกรมไหนทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง ที่นี้ขึ้นอยู่กับความรู้ความสามารถ การเรียนรู้ และการฝึกฝน ตลอดจนความคิดสร้างสรรค์ของผู้สร้างงานแอนิเมชันเอง ในบทเรียนนี้ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างแอนิเมชันที่เป็นพื้นฐานสำคัญ และนำความรู้ไปต่อยอดความคิดในอนาคตได้ ในบทเรียนจะนำ
โปรแกรม Adobe Flash มาใช้ในการสร้างงานแอนิเมชัน  Adobe Flash (ในชื่อเดิม Shockwave Flash และ Macromedia Flash) เป็นโปรแกรมแบบ Integrated Development Environment (IDE)  เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการเขี ยนสื่อมัลติมีเดีย ที่เอาไว้ใช้สร้างเนื้อหาที่มีได้ทั้งภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และปฎิสัมพันธ์ที่สามารถท าได้หลากหลายรูปแบบ มีความสามารถในการรองรับ ภาพแบบเวกเตอร์ และ ภาพแบบแรสเตอร์ และมีภาษาสคริปต์ที่เอาไว้ใช้เขียนโดยเฉพาะเรียกว่า ActionScript และยังสามารถเล่นเสียงและวิดีโอ แบบสเตริโอได้ 






ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash 

        Menu Bar   เป็นรายการที่รวบรวมชุดคำสั่งการตั้งค่าการใช้งาน ในโปรแกรมทั้งหมดของโปรแกรม Flash   

        Toolbox   ชุดเครื่องมือสำหรับใช้วาดภาพต่างๆ แบ่งออกเป็น เครื่องมือ, มุมมอง, การเติมสีและตัวเลือกเพิ่มเติม 

        Timeline   ไทมไลน์หรือเส้นเวลา  เป็นการแสดงส่วนแบ่งภาพการเคลื่อนไหวออกเป็นช่วง ๆ ที่เรียกว่า เฟรม (Frame)  และแสดงส่วนของเลเยอร์ (Layer) ที่สามารถเพิ่ม ลบ แก้ไขที่เกี่ยวข้องกับเลเยอร์ 

        Scene หรือ Stage พื้นที่งานใช้ส าหรับจัดวาง, ก้ไขและแสดงผลชิ้นงาน  

        Panel    ใช้ส าหรับเก็บเครื่องมือของโปรแกรม Adobe Flash  

        Actions Panel ทำหน้าที่เกี่ยวกับการใช้งานคำสั่ง ActionScript  

        Properties  ทำหน้าที่แสดงรายละเอียดต่างๆ เช่น เครื่องมือ, วัตถุ, เฟรม เป็นต้น 



ที่มา : https://sites.google.com/site/ch888as/phun-than-por-kae-rms-ah-rab-srang-ngan-xaenimechan-dwy-flash


หลักการพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับแอนิเมชั่น



       1. Timing คือ เวลา การเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่น จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง เช่นการก้าวเดิน การก้าวทีละก้าว ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ และสอดคล้องกับช่วงเวลา เช่นการวิ่ง กับการเดิน ที่มีท่าทาง และเวลาที่ต่างกัน ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ด้วยการหมั่นสังเกตและการลองฝึกปฎิบัติอย่างต่อเนื่อง 

       2. Ease In and Out หรือ Slow In and Out  การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่น ๆ ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งของวัตถุ จะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งขึ้นเร็วและอัตราความเร็วค่อยๆช้าลง เช่น เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศ ช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไป จะมีอัตราความเร็วสูงสุด และลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ เมื่อลูกบอลอยู่สูงสุด จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา ด้วยโดยแรงโน้มถ่วง ด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชั่นต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว  

        3. Arcs การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง การสร้างแอนิเมชั่นควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าในใจ ไม่น่าเบื่อ ซึ่งที่จะช่วยให้สมจริงมากขึ้น เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล เมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไปข้างหน้า และมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้า แล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลง จนตกลงถึงพื้น จะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็นวิถีโค้ง  

        4. Anticipation เป็น ท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น บางครั้งการทำแอนิเมชั่นจะให้ความส าคัญกับท่าเตรียมมาก เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม เช่น การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอล ตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้น และเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
  
        5. Exaggeration การแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน 

        6. Squash and Stretch การยืดหดของวัตถุ เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัดกระแทกพื้นย่อมแบนลง และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก 

        7. Secondary Action การกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง  เช่น ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ  

        8. Follow Through and Overlapping Action การผลจากแรงส่ง คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึง
ปลาย  
                                                                 
        9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action  

                 - straight ahead animation คือการทำแอนิเมชั่นหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย จะไม่มีภาพเคลื่อไหว                        หลัก 
                  - pose-to-pose action คือการกำหนดแบบใช้ key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง และกำหนดท่าทางปลายทาง จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง (animate in between)  

        10. Staging ท่าทางการเคลื่อนไหวให้ชัดเจน ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที   

        11. Appeal การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์ แปลกใหม่ น่าสนใจ เพื่อสร้างความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม 

        12. Personality    การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร  





ที่มา : https://sites.google.com/site/ch888as/-hlak-kar-phun-than-12-khx

ทฤษฎี และหลักการด้านสี แสง เงาในแอนิเมชั่น


สี เกิดขึ้นจากแสงที่มากระทบวัตถุแล้วสะท้อนเข้าตาเรา ทำให้เห็นเป็นสีต่างๆ สีเป็นส่วนสำคัญในการออกแบบแอนิเมชั่น เพราะสีเป็นองค์ประกอบสำคัญในการออกแบบแอนิเมชั่น มีอิทธิพพลในเรื่องของอารมณ์ สร้างความสวยงามในงานแอนิเมชั่น และสีสามารถสื่อความหมายได้หลากหลาย  

        ความหมายของสีต่างๆ เช่น  

                 สีแดง ให้อารมณ์ของความร้อน พลัง พลังงาน ความ แรง  

                 สีเหลือง ให้ความสดใส ปลอดโปร่ง ดึงดูดสายตา 

                 สีน้ำเงิน ให้ความสงบเรียบ สุขุม มีราคา หรูหรามีระดับ  

                 สีส้ม   ให้ความรู้สึกดึงดูด ทันสมัย สดใส กระฉับกระเฉง มีพลัง 

                 สีม่วง   ให้อารมณ์หนักแน่น มีเสน่ห์ ความลั บ สิ่งที่ปกปิด 

                 สีเขียว  ให้ความรู้สึกสดชื่น ธรรมชาติ เย็นสบาย  

                 สีชมพู   ให้ความอ่อนหวาน นุ่มนวล ความรัก  

        น้ำหนักแสงเงา 

            ในการสร้างแอนิเมชั่น ชิ้นงานที่สร้างเพื่อให้เกิดความสมจริงจำเป็นต้องอาศัยภาพวาดที่มีการกำหนดน้ำหนักของแสงเงา เพื่อให้ภาพแอนิเมชั่นดูแล้วมีมิติ ดูแล้วมีปริมาตร และเกิดความรู้สึกสมจริง แสงและเงา  (Light &Shadow) เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้ภาพเกิดความกลมกลืน หรือตื้นลึกเหมือนจริงอย่างที่ตาเห็น ทั้งยังทำให้เกิดรูปทรง และความสมบูรณ์ของภาพ แสงเงาเป็นกระบวนการที่ทำให้เกิดการมองเห็นอย่างหนึ่งซึ่งสำคัญมาก หลักในการใช้แสงเงา เช่น เมื่อมีแสงตกกระทบลงบนวัตถุย่อมจะเกิดเงา ความเข้มของเงาจะขึ้นอยู่กับความเข้มของแสง ในที่ที่มีแสงสว่างมาก เงาจะเข้มขึ้น ในที่ที่มีแสงสว่างน้อย เงาจะไม่ชัดเจน ในที่ที่ไม่มีแสงสว่าง จะไม่มีเงา เป็นต้น 

        ทฤษฎีทางด้านจิตวิทยา 

            การที่คนเราจะต้องสื่อสารด้วยอวัยวะรับสัมผัสส่วนใดส่วนหนึ่งหรือทั่งห้าส่วน  ได้แก่ หู ตา จมูก ลิ้น และผิวหนัง สัมผัสต่างๆ จากสิ่งแวดล้อมที่อยู่รอบๆ ตัว โดยคนเราจำเป็นต้องตีความสิ่งที่ได้สัมผัส แล้วตอบสนองกลับไปอย่างเหมาะสม แต่ละคนเราจะตีความในสิ่งแวดล้อมที่เหมือนกันหรือแตกต่างกันออกไป ความสามารถในการตีความประสบการณ์ ของแต่ละคน เหล่านี้เรียกว่า การรับรู้ ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง เช่น กลุ่มเกสตัลท์ (Gestalt Psychology) แนวคิดของนักจิตวิทยากลุ่มเกสตัลท์  กลุ่มนี้มีแนวคิดว่า การเรียนรู้เกิดได้จากการจัดสิ่งเร้าต่าง ๆ มารวมกันเริ่มต้นด้วยการ รับรู้โดยส่วนรวมก่อนแล้ว จึงจะสามารถวิเคราะห์เรื่องการเรียนรู้ส่วนย่อยทีละส่วนต่อไป  




ที่มา : https://sites.google.com/site/ch888as/thvsdi-laea-hlak-kar-dan-si-saeng-ngea

Brown Bobblehead Bunny