1. Timing คือ เวลา
การเคลื่อนไหวในแอนิเมชั่น จะมีเรื่องของเวลาหรือความเร็วมาเกี่ยวข้อง
เช่นการก้าวเดิน การก้าวทีละก้าว
ก้าวแรกต่อเนื่องไปยังก้าวต่อไปเพื่อให้ดูธรรมชาติ และสอดคล้องกับช่วงเวลา
เช่นการวิ่ง กับการเดิน ที่มีท่าทาง และเวลาที่ต่างกัน
ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน
ซึ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที
หรือ กี่เฟรม ด้วยการหมั่นสังเกตและการลองฝึกปฎิบัติอย่างต่อเนื่อง
2. Ease In and Out หรือ Slow
In and Out การเคลื่อนไหวของร่างกายมนุษย์หรือวัตถุอื่น ๆ
ต้องเกี่ยวข้องกับอัตราความเร็ว อัตราเร่งของวัตถุ
จะเห็นได้ว่าจะมีอัตราเร่งขึ้นเร็วและอัตราความเร็วค่อยๆช้าลง เช่น
เมื่อลูกบอลลอยขึ้นไปในอากาศ ช่วงแรกของการปล่อยลูกบอลไป จะมีอัตราความเร็วสูงสุด
และลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ เมื่อลูกบอลอยู่สูงสุด
จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา ด้วยโดยแรงโน้มถ่วง
ด้วยเหตุนี้การสร้างแอนิเมชั่นต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนสมจริงที่เน้นที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว
3. Arcs การเคลื่อนไหวในลักษณะวิถีโค้ง
การสร้างแอนิเมชั่นควรศึกษาเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวตามเส้นโค้งที่วัตถุที่จะทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าในใจ
ไม่น่าเบื่อ ซึ่งที่จะช่วยให้สมจริงมากขึ้น เช่น การเหวี่ยงแขน ขณะที่กำลังจะโยนลูกบอลของนักกีฬาเบสบอล
เมื่อโยนลูกบอลจะมีความเร็วของวัตถุหรือแรงผลักดันให้ลูกบอลไปข้างหน้า
และมีแนวการเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้งออกไปข้างหน้า
แล้วค่อยลดต่ำลงด้วยความเร็วที่ลดลง จนตกลงถึงพื้น
จะเห็นว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะมีลักษณะเป็นวิถีโค้ง
4. Anticipation เป็น
ท่าเตรียม หรือท่าเริ่มต้น บางครั้งการทำแอนิเมชั่นจะให้ความส าคัญกับท่าเตรียมมาก
เพราะจะดึงดูดความสนใจ และการติดตามของผู้ชม เช่น
การง้างขามาด้านหลังก่อนที่จะเตะลูกบอล
ตัวละครก็จะเหวี่ยงแขนไปด้านหลังจนเกือบถึงพื้น และเหวี่ยงไปข้างหน้าอย่างแรง
5.
Exaggeration การแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมณ์ตัวละครให้มีชีวิตชีวา เช่น
ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี
สื่อสารได้ชัดเจน
6. Squash and
Stretch การยืดหดของวัตถุ เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัดกระแทกพื้นย่อมแบนลง
และยืดขึ้นเมื่อเด้งออก
7. Secondary
Action การกระทำรอง หรือการเคลื่อนรอง เช่น
ตัวละครเดินขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก
แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม
ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง
พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
8. Follow Through
and Overlapping Action การผลจากแรงส่ง
คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่นเวลาขว้างบอล
เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ
ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping
action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น
การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก
เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน
คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย
จนถึง
ปลาย
9. Straight Ahead
Action and Pose-To-Pose Action
- straight ahead animation คือการทำแอนิเมชั่นหรือภาพเคลื่อนไหวทีละภาพไปเรื่อย
จะไม่มีภาพเคลื่อไหว
หลัก
- pose-to-pose action คือการกำหนดแบบใช้
key frame ที่เป็นการกำหนดท่าทางหลักหรือต้นทาง และกำหนดท่าทางปลายทาง
จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างท่าทางหลักทั้งสอง (animate in between)
10. Staging ท่าทางการเคลื่อนไหวให้ชัดเจน
ให้ผู้ชมได้เข้าใจได้ทันที
11. Appeal การสร้างคุณลักษณะตัวละครที่มีเสน่ห์
แปลกใหม่ น่าสนใจ เพื่อสร้างความประทับใจ จดจำได้ของผู้ชม
12. Personality
การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร
ที่มา : https://sites.google.com/site/ch888as/-hlak-kar-phun-than-12-khx